Il Villaggio Virtuale

comunicazione virtuale e linguaggi della Rete

Archivi per il mese di “luglio, 2007”

Lo chiamano social networking o web collaborativo. Più semplicemente è il web 2.0, il nuovo modo di vivere la Rete. Internet è un universo in continua evoluzione e il suo presente è contrassegnato da un approccio nuovo e innovativo. Collaborare, condividere, comunicare, socializzare: oggi usare il web significa soprattutto questo.
Parlare di ‘web 2.0’ è diventato di moda tra gli addetti ai lavori, ma qualcosa di vero c’è. Pensiamo all’ampia diffusione dei blogs, dei siti wiki, alle tecnologie di syndication: chi naviga in Internet non si accontenta più di leggere ciò che altri scrivono, ma vuole creare, partecipare, comunicare, condividere con altri idee, immagini, suoni e documenti.
Alcuni esempi. Iniziamo con My Space (
www.myspace.com ), portale leader del cosiddetto social networking.: qui gli utenti trovano spazio per interagire tra di loro attraverso uno spazio personale e possono condividere informazioni, immagini, pensieri. Lo stesso vale per i famosi Bebo (www.bebo.com ), Flickr (www.flickr.com ) e tanti altri ancora.

Arriva il web 3.0
Ma Internet non si ferma qui. Gli esperti parlano già di web 3.0, una nuova etichetta per identificare una nuova evoluzione, quella basata sulla ricerca semantica. E così si progetta una Rete in cui è possibile cercare informazioni mettendo il significato delle parole in relazione tra loro.
Già in passato abbiamo parlato dei motori di ricerca di nuova generazione, come ad esempio Vivissimo (
www.vivisimo.com ), Teoma (www.teoma.com ), Wisenut (www.wisenut.com ), che utilizzano tecniche di visualizzazione dei risultati quali la cosiddetta document clustering e criteri di ranking completamente nuovi. Ora si cerca di andare oltre. Ci ha già pensato la società italiana Export System, lanciando il nuovo motore Cogito, una piattaforma software (con brevetto depositato) basata su una rete semantica, in grado di comprendere il linguaggio naturale in modo simile a quanto fatto dalle persone. Le applicazioni di Cogito sono molteplici: dal marketing alle ricerche in linguaggio naturale. Il suo punto di forza è la capacità di effettuare approfondite analisi linguistiche ed essere dotato "intelligenza" semantica per elaborare il linguaggio naturale.

Un motore di ricerca simile al cervello umano
Ora anche Xerox Europa ha presentato un motore linguistico indirizzato alle aziende e capace di analizzare i file con un metodo simile a quello utilizzato dal cervello umano. Si chiama FactSpotter e individua i risultati della ricerca non in base alla corrispondenza tra le parole inserite e le pagine schedate ma cercando di interpretare il senso della richiesta dell’utente. Secondo la stessa Xerox, FactSpotter non è destinato al web ma ai clienti business della società. Almeno per il momento.
E’ comunque interessante notare come la ricerca si muove nella direzione di determinare un nuovo tipo di interazione uomo-macchina: nei motori semantici la novità è il modo in cui le parole vengono messe in relazioni tra di loro. Gli stessi termini possono avere significati diversi secondo il contesto in cui vengono utilizzati oppure possono cambiare con il passare del tempo. Il web 3.0 sembra essere (anche) questo: creare motori di ricerca sempre più simili al cervello umano.

Le parrocchie italiane stanno scoprendo i vantaggi dell’informatica e anche di internet. In quasi l’86 per cento delle comunità esiste un computer e nel 70 per cento è attiva una connessione alla Rete. Questi dati si riferiscono ad una ricerca condotta dal WeCa in collaborazione con l’Ufficio Nazionale per le Comunicazioni Sociali ed il Servizio Informatico della Conferenza Episcopale Italiana e con la consulenza del dipartimento Istituzioni e società dell’Università degli Studi di Perugia.
Lo studio è stato presentato a Perugia in occasione del convegno dedicato alle ‘Nuove tecnologie: una risorsa educativa’, svoltosi lo scorso mese di maggio. Condotto nel periodo marzo-aprile 2007 attraverso 1338 interviste a campione, ha avuto come obiettivo quello di investigare il rapporto fra parrocchie e internet, con particolare riguardo alla possibilità di un utilizzo attivo degli strumenti informatici per usi pastorali.
Riportiamo altri dati significativi. Il 61,7 per cento delle parrocchie ha un indirizzo di posta elettronica: considerando che l’età media dei parroci è piuttosto avanzata (quasi il 50 per cento supera i sessant’anni) questo è un elemento positivo che lascia ben sperare nella diffusione dei mezzi informativi. Si potrebbe affermare che l’età anagrafica non ha un peso così rilevante sulla diffusione delle nuove tecnologie: infatti la ricerca ha rilevato che non esiste una differenza significativa nell’uso di Internet tra parrochi giovani e parroci anziani.
Un dato poco incoraggiante viene dall’utilizzo concreto della Rete. Infatti risulterebbe che poche parrocchie, solo il 16 per cento, hanno un proprio sito Internet: sono soprattutto le parrocchie del Sud ad avere un proprio sito web così come il computer è maggiormente diffuso proprio al Sud.
Dal sito
www.webcattolici.it  è possibile scaricare le slides relative alla ricerca. Oppure scrivendo all’indirizzo di posta ricerca@webcattolici.it si possono richiedere informazioni più dettagliate sullo studio.

Minori in videogioco
Durante lo stesso convegno di Perugia è stata presentata un’altra ricerca, relativa al rapporto tra i giovanissimi ed i videogiochi. Il testo completo dello studio è scaricabile liberamente dal sito
www.webcattolici.it . Realizzato dal Centro Studi Minori e Media di Firenze, segue la precedente indagine, la prima in Italia, dal titolo ‘Crescita in videogioco’, condotta nel 2006.
Il videogioco non è da demonizzare ma, come tutti i media, non deve costituire un pericolo, bensì una risorsa per il minore, come già accade con alcuni videogiochi creati con finalità didattiche ed usati in ambito scolastico.
I dati raccolti sono molto interessanti: il videogioco fa parte della vita quotidiana di almeno un ragazzo su quattro e occupa buona parte del suo tempo libero, addirittura anche fino a tre ore al giorno. La ricerca risulta ricca di dati e di informazioni che possono aiutare a capire anche il coinvolgimento emotivo del giovane e l’influenza che il videogioco ha sulla sua crescita.

Navigazione articolo